Tech2KARE - règles du jeu

1. Principe

Chaque joueur·euse utilise des Substances pour attaquer. Mais chaque attaque a un coût : tu choisis qui encaisse l’usure.

Objectif :
Faire tomber l’adversaire à 0 PV Santé.


2. Matériel de départ

Par joueur·euse :

  • 1 deck d’au moins 5 cartes Substances

  • 50 PV Santé au départ pour chaque joueur·euse

  • Une petite fiche pour tenir les comptes des PV des joueur·euses et leurs cartes Substances


3. Mise en place

  • Mélanger le deck (au moins 6 cartes)

  • Piocher 3 cartes

  • Cartes restantes = dans votre pioche

  • Terrain vide au départ

  • Chaque joueur·euse : 50 PV


4. Déroulement d’un tour

1. Pioche

Pioche 1 carte (si possible).

2. Action (UNE seule à choisir entre les 3)

  • Poser une Substance (max 2 en jeu)

  • Attaquer

  • Retirer une Substance : la mettre en défausse (pas dans votre pioche)

3. Résolution

On applique :

  • Dégâts

  • Bonus/Malus de type (voir tableau plus bas)

  • Auto-dégâts

  • Effets passifs (s’il y en a)


5. Attaquer

Quand une Substance attaque, tu choisis d’attaquer :

  • Une Substance adverse

  • Le·a Joueur·euse adverse

Puis tu appliques les dégâts sur ce que tu as choisi (Substance ou Adversaire)


6. RÈGLE CLÉ : Auto-dégâts à choix

Quand ta Substance attaque, tu choisis :

Option A : Usure de la Substance

  • La Substance perd ses auto-dégâts

  • Le·a joueur·euse ne perd rien

Option B : Usure du Joueur

  • Le·a joueur·euse perd les auto-dégâts

  • La Substance ne perd rien

Le coût ne peut jamais être évité.


7. Coût de destruction

Si une Substance tombe à 0 PV :

  • Elle va en défausse

  • Sa·on joueur·euse perd 5 PV Santé


8. Types : Bonus/Malus

Attaquant

Fort contre

Faible contre

Stimulant

Dépresseur

Psychédélique

Dépresseur

Psychédélique

Opioïde

Psychédélique

Opioïde

Stimulant

Opioïde

Stimulant

Dissociatif

Dissociatif

Psychédélique

Empathogène

Empathogène

Dépresseur

Dissociatif

Effets :

  • Avantage : +5 dégâts

  • Désavantage : –5 dégâts

9. Résistances

Selon la carte, elles peuvent :

  • Réduire dégâts reçus

  • Réduire auto-dégâts

  • Ignorer un malus une fois


10. Retraite

Retirer une Substance :

  • Elle va en défausse

  • Elle ne peut plus agir

  • Elle ne prend plus de dégâts


11. Fin de partie

Tu gagnes si l’adversaire tombe à 0 PV Santé.