Tech2KARE - règles du jeu
1. Principe
Chaque joueur·euse utilise des Substances pour attaquer. Mais chaque attaque a un coût : tu choisis qui encaisse l’usure.
Objectif :
Faire tomber l’adversaire à 0 PV Santé.
2. Matériel de départ
Par joueur·euse :
1 deck d’au moins 5 cartes Substances
50 PV Santé au départ pour chaque joueur·euse
Une petite fiche pour tenir les comptes des PV des joueur·euses et leurs cartes Substances
3. Mise en place
Mélanger le deck (au moins 6 cartes)
Piocher 3 cartes
Cartes restantes = dans votre pioche
Terrain vide au départ
Chaque joueur·euse : 50 PV
4. Déroulement d’un tour
1. Pioche
Pioche 1 carte (si possible).
2. Action (UNE seule à choisir entre les 3)
Poser une Substance (max 2 en jeu)
Attaquer
Retirer une Substance : la mettre en défausse (pas dans votre pioche)
3. Résolution
On applique :
Dégâts
Bonus/Malus de type (voir tableau plus bas)
Auto-dégâts
Effets passifs (s’il y en a)
5. Attaquer
Quand une Substance attaque, tu choisis d’attaquer :
Une Substance adverse
Le·a Joueur·euse adverse
Puis tu appliques les dégâts sur ce que tu as choisi (Substance ou Adversaire)
6. RÈGLE CLÉ : Auto-dégâts à choix
Quand ta Substance attaque, tu choisis :
Option A : Usure de la Substance
La Substance perd ses auto-dégâts
Le·a joueur·euse ne perd rien
Option B : Usure du Joueur
Le·a joueur·euse perd les auto-dégâts
La Substance ne perd rien
Le coût ne peut jamais être évité.
7. Coût de destruction
Si une Substance tombe à 0 PV :
Elle va en défausse
Sa·on joueur·euse perd 5 PV Santé
8. Types : Bonus/Malus
Attaquant
Fort contre
Faible contre
Stimulant
Dépresseur
Psychédélique
Dépresseur
Psychédélique
Opioïde
Psychédélique
Opioïde
Stimulant
Opioïde
Stimulant
Dissociatif
Dissociatif
Psychédélique
Empathogène
Empathogène
Dépresseur
Dissociatif
Effets :
Avantage : +5 dégâts
Désavantage : –5 dégâts
9. Résistances
Selon la carte, elles peuvent :
Réduire dégâts reçus
Réduire auto-dégâts
Ignorer un malus une fois
10. Retraite
Retirer une Substance :
Elle va en défausse
Elle ne peut plus agir
Elle ne prend plus de dégâts
11. Fin de partie
Tu gagnes si l’adversaire tombe à 0 PV Santé.